Ø
Imagen:
representan varias funciones, que pueden ser: subjetivas (a cada persona nos transmite algo distinto y por tanto, surgen
diferentes interpretaciones), objetiva (se describe lo que aparece en la
imagen), recreativa (lo que genera la imagen en cada persona como diversión) y
transmisora o informativa (nos transmite una información).
Ø Radio: trabaja
exclusivamente con el sonido, motivando a la expresión comunicación en los alumnos.
Ø Televisión: se
debe llevar una visión crítica con los niños, explicarle que existen muchas
alternativas y en algunas ocasiones elegir los programas que ven, ya que muchos
no resultan adecuados para su edad o educación. En este apartado, podemos
trabajar la expresión lírica. Algunos
canales de televisión aptos para los niños pueden ser: Boing, Clan, Disney
Chanel. Los cuales tienen programas como: Pepa Pig o Pocoyó.
Ø Cine: permite iniciarse en el lenguaje cinematográfico. Nos permite dar opciones para encontrar sentido a lo que vemos. Podemos trabajar con los niños con diferentes categorías de cine, como el cine científico-documental, cine histórico, cine social, etc.
Tras
finalizar con los medios audiovisuales, nos dirigimos a los medios informáticos,
dentro de los cuales el mayor protagonista es el ordenador, aunque la tablet
cada vez va ganando más relevancia.
La
hipertextualidad es un lenguaje no lineal. Tiene nodos activos que permiten el
salto entre diferentes partes de un texto. HTML es e lenguaje de marcado de
etiquetas.
La hipertextualidad se
refiere a un lenguaje no lineal, es decir, que se puede navegar..
Por el contrario, diríamos
que un texto normal es considerado lineal porque se refiere a la adquisición de
conocimientos de forma lineal.
Un hipertexto, al que se
considera texto de red, significa saber cómo están relacionados los textos y
saber dónde están. Muy significativoà vía emocional.
Los medios informáticos
procesan información digital, a través de un ordenador o una pizarra digital,
información que es procesada por un software: bases de datos, hojas de cálculos,
tratamiento de textos, multimedia, videojuego (identificación óculo-manual).
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